La gamification è uno dei trend emergenti mondiali. Su 4Marketing ne abbiamo già parlato evidenziando quanto sia importante per il marketing e l’innovazione. In questo post volevo fare un po’ d’ordine raccogliendo quanto visto e raccontato in alcuni eventi marchiati FrogMarketing.

Mancava solo la gamification

Il mondo dell’economia aziendale era già piena di parole inglesi, mancava solo la gamification. Ma siamo sicuri non sia una moda o l’ennesima panacea one size fits all?

La sentenza in questo caso credo sia univoca. Se vogliamo mettere l’uomo al centro dell’economia e della società credo che, come per lo storytelling, stiamo parlando di qualcosa intrinseco alla natura umana. Poi sì, sicuramente l’uso e la diffusione della gamification subiranno il fattore moda e con esso anche tutte le sue storture e brutture. In una mia recente presentazione all’università di Milano avevo usato come sottotitolo “natural born players” proprio a voler sottolineare come l’uomo sia nato per giocare

In altre parole, noi giochiamo per imparare, attraverso il gioco apprendiamo come gestire situazioni complesse e sempre attraverso il gioco impariamo a gestire il rischio, i feedback e il successo. Il gioco è anche profondamente legato alla creativà. Laddove, prima della rivoluzione industriale pensavamo che la creatività fosse legata a persone intelligenti e in un qualche modo privilegiate da un dono naturale e tendenzialmente anche un po’ pazzoidi. La loro creatività si misurava non solo con ciò che loro producevano ma anche con la quantità di cose che producevano. Basti pensare a Leonardo o Mozart. Con la rivoluzione industriale l’attenzione verso la creatività si è spesso spostata dall’oggetto al processo e abbiamo iniziato a considerare il valore economico della stessa (Steve Jobs, …). Oggi giorno nell’economia e nelle aziende la creatività è sempre più sociale, diffusa e democratica.

Il divertimento nei giochi deriva dall’essere competenti e dalla comprensione del gioco. Il divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzle non da puzzle in sé. Pertanto, ciò che causa dipendensa nei giochi è la possibilità di apprendere. L’apprendimento è la vera droga del gioco.

Raph Koster a theory of fun for game design (2005)

Gamification: essere o non essere

Capiamo innanzitutto cosa non è Gamification:

  • I giochi, come Angry Birds, Temple Run, Farmville…, non sono gamification. Essi si sviluppano in una realtà diversa da quella in cui viviamo;
  • Le attività come la “caccia al tesoro” e “cena con delitto” sono delle attività che coinvolgono il gioco ma hanno uno scopo che non è legato alle nostre attività quotidiane;
  • I simulatori di volo, guida, ecc… non sono esempi di gamification in quanto l’elemento gioco è inesistente o quasi.
  • L’uso di giochi nelle scuole (War of warcraft o SimCity) non sono esempi di gamification ma sono Game Based Learning.

La definizione più usata e diffusa di gamification è:

Chiamiamo gamification l’uso di elementi e schemi di gioco in contesti inusuali al fine di migliorare il comportamento e il coinvolgimento di un target di persone  

Deterding et al. 2011

Una definizione di GamificationAlcuni esempi di successo di gamification sono: Duolingo, Nike+, Runtastic, Skillshare, CodeAcademy, StackOverflow, … e FourSquare. Eh no, FourSquare pur essendo stato da molti definito un esempio di gamification non lo è. Il motivo? Ha quasi tutto (classifiche, schemi del gioco, avatar, livelli, …) ma manca del cardine: non migliora alcun nostro comportamento e non ci rende più efficienti e non migliora la nostra vita. Oggi, soprattutto dopo la nascita di Swarm, parliamo, infatti, di de-gamification di FourSquare.

3 regole base per far funzionare la gamification

Daniel H. Pink (2011) individua quelli che sono i tre vincoli principali per far funzionare un progetto di gamification:

1. Autenticità/significatività – il gioco è un amplificatore

Un processo di gamification non deve inventare nulla. Deve amplificare. Senza una motivazione, un valore o un interesse di base non vi può essere alcune progetto di gamification. L’autenticità/significatività va misura sull’utente e non da chi il processo lo pensa o lo propone.

Gamification è un amplificatore2. Competenza e apprendimento – il gusto di imparare

Qualsiasi sia il processo di gamification che andiamo a costruire esso deve avere un

In particolare, si tratta di basare il progetto sulla motivazione intrinseca e utilizzare delle forme di riconoscimento estrinseco che assicurino la sua durata nel medio-lungo periodo.

3. Autonomia – una questione di libera scelta

Senza la scelta volontaria non possiamo parlare di gioco ma semmai di lavoro. Niente spiega meglio questo passaggio che la scena di Tom Sawyer e lo steccato.

gamification-autonomia-lavoro-gioco

Quando può essere utile la gamification nelle PMI?

La gamification permette di agire su tre fattori:

  • sostenere i processi di feedback in azienda rafforzando l’apprendimento;
  • creare gruppo e engagement, sia internamente, sia esternamente;
  • diffondere il divertimento che rende le persone più predisposte ad andare oltre i pregiudizi e le limitazioni, mettendole in condizione di fare nuove attività ed esperienze.

L’uso della gamification anche nelle aziende di micro e piccole dimensioni, sebbene adattato agendo su durata e portata degli interventi come fatto con il PlayGround, può essere utile quando si vuole:

  • Evidenziare situazioni di crisi dei modelli, delle strategie o dei processi esistenti;
  • Ottimizzare, migliorare o difendere i modelli, le strategie e i processi esistenti;
  • Raccogliere informazioni per lanciare una tecnologia o un prodotto nuovo;
  • Preparare l’azienda al cambiamento;
  • Comprendere e affrontare un problema;
  • Coinvolgere le persone.